Monday, 27 July 2009

Rules for the Alamo (in portuguese)

Regras para a batalha do Álamo e Guerra da Independência do Texas (Figuras de 20mm)
Definições
a) Unidade é um conjunto de 4 companhias (+/- 24 fig. de infantaria (inf); ou 12 de cavalaria (Cv); ou 10 Cazadores/Caz), incluindo uma fig. de um oficial ou bandeira (Caz não precisam destes), separadas de outra unidade por uma base.

b) Unidade tem que manter Coerência (base com base), devido ao treino da época.

c) Cazadores e Texanos (Tex) devem lutar até 3 cm uns dos outros.

d) Base é 1 quadrado de 2,5cmx2,5cm com duas figuras (ou uma, no caso de heróis e Cazadores), representando cada figura, 2 a 5 homens.

e) Jogador escolhe por unidade, em cada lanço, ou movimento (Mov) ou fogo.

f) Fases do jogo são jogadas alternadamente entre os adversários (Ex: fogo do jogador A; depois fogo do jogador B)

g) Fases:
1-Moral
2-Detecção
3-Movimento
4- Fogo
5- Corpo-a-Corpo

1-Moral
a) Tex. no Álamo e em São Jacinto não sofrem penalidades; nem Zapadores (Zap.) e Granaderos (Gran.), (exceptuando estes quando cercados por 2 lados, ou com 50% de baixas).

b) Situações negativas:
1
30% de baixas
2
Unidade de Infantaria atacada por nº igual, ou próximo (4/5) de bases de Cv, ou 2 peças de artilharia (Art)
3
Cercados por 2 lados, a 15 cm de distância.
4
Morte do Herói próximo da unidade

c) Situação positiva: Se houver um herói colado à unidade em teste, todos os resultados são diminuídos para metade (7,8,5,3,1, não contam). O mesmo se aplica se a unidade em causa tiver outra atrás à distância de uma base. As duas situações positivas juntas, inspiradoras de coragem, eliminam a necessidade de teste de moral.

d)Resultados (D10) por unidade
7,8,9,10
unidade retira ( bases voltadas; 5 cm na fase de mov.)
5,6
pára e pode disparar
3,4
pára e não podem disparar nesse lanço
1,2
retira da mesa ( se um Herói se colocar à frente da unidade,D6: 1 a 4, unidade regressa, 1 e 2 unidade continua a retirar).

e) O teste é repetido em todos os lanços onde haja fogo inimigo nessa direcção).
f) No lançamento de um D6, 1,2,3 e a unidade regressa ao combate, desde que ordenada por um oficial superior com as bases em contacto.


2- Detecção
a) Dia – bases detectadas a 100cm automaticamente.

b) Noite – bases detectadas até 60 cm max. (D6; detecção de 10 cm em 10 cm; Ex: 1= 10 cm e 6 = 60 cm).

3- Movimento

a) Inf. em linha, 10 cm; em coluna, 15 cm.; Inf. à carga, 20 cm máx durante 1 lanço ( 5 lanços de intervalo, duas vezes por jogo).

b) Cv. 15 cm.

c) Cv. à carga 25 cm durante 2 lanços (5 lanços de intervalo, duas vezes por jogo).

d) Art. a pé 5 cm.

e) Art. rebocada 10 cm; 20 cm em estrada.

f) Art. perde lanço completo a montar peça.

g) Derrube de escadas, base defensiva não dispara nesse lanço. (Resultado D6, 4+ e a escada cai; + 1 nº por D6 se no 2º lanço por a escada já ter mais bases a subi-la, e assim sucessivamente).

h) No lanço após encosto de escada no muro, pode já estar uma base atacante sobre o muro.

i) Penalização em terreno difícil, é igual a D6 em cms.
j) Mov. por destruição da base vizinha pode ser automático, e não conta como Mov.























4- Fogo

a)Tabela de Fogo
D10/Distância
5cm
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Rifle Mex (Zap)
até 7-
6
5
4
3
2





Esp Mex
5
4
3








Rifle Tex (Tenn)
9
8
7
6
5
4
3
2



Esp Tex
6
5
4
3







Até 12 pdr Schrapnell
10
9
8








18 pdr Schrapnell
10
10
9
8







6 pdr

5
6
7
6
5
4
3
2


8 pdr

6
7
8
9
8
7
6
5
4
3
18 pdr

7
8
9
10
9
8
7
6
5
4

b) Depois de se indicar a unidade alvo, não se pode alterar.

c) Efeito é sobre 1 base.

d) Atingido escolhe bases a retirar dentro da unidade ( a excepção são os Caz. que o atirador escolhe quando dirige o fogo).

e) Alvo : -1 se atrás de abrigo mole.
-2 se atrás de abrigo duro (base no muro que dispara sobre os 2 primeiros ranks junto ao muro, passa a -1).
Atirador : +2 se disparo é para os dois primeiros ranks junto ao muro.

f) Efeito do Schrapnell é sobre 2 bases. Para Rounshot lançar D6= 1,2 ,3 é uma base; 4,5,6 são 2 bases.

g) Art normal (roundshot) com D6 de 1, tiro perdido.

h) Defensores do Álamo disparam 2 vezes nos 2 primeiros lanços de fogo.

i) Art. perde primeiros 15 cm de alcance se em cima de muro. Os artilheiros podem passar aí a ser uma base de Inf.

j) Art tem 45º sem penalização de um lanço.

l) Todo o fogo é dirigido à base mais próxima (excluindo fogo dos heróis).









5- Corpo - a - Corpo
a) Primazia é para quem ataca em campo aberto (em simultâneo, lança-se dado por unidade).
b) Primazia é para quem defende em cima de muro contra subidores de escadas ou escaladores.
c) Tabela de Corpo-a-Corpo.


Base Mex VS Tex = até 7 (D10)
Tex VS Mex = 5
Cv Mex VS Tex = 8
Tex VS Cv Mex = 5
Cv Tex VS Mex = 7
Mex VS Cv Tex = 6
Cv Mex VS Cv Tex = 6
Cv Tex VS Cv Mex = 5


Regras para Heróis (Generais; Coronéis; Heróis do Álamo)
a) 9 no Corpo-a-Corpo.
b) 2 vidas
c) Crockett dispara a 80 cm , começando aí com 3-.
d) Santa Anna inspira terror e obediência cega.
e) Mov. é de 10 cm; Cv, de 30cm.

Destruição de Portas (D10)
a) 2 pioneiros, até 6.
b) 1 pioneiro, até 3.
c) Passa 1 base de cada vez, depois de abertas.

Escalada
a) Base atacante pode-se apoiar na Parede Norte para escalar, demorando um lanço completo.

Tácticas
a) Unidades avançam em coluna e podem, por unidade e na presença de um oficial, criar uma linha de fogo, perdendo um lanço completo.
b) Cazadores avançam sempre à frente das outras bases.
c) As unidades podem mudar de rumo perdendo dois lanços no total (linha original/coluna/linha, por exemplo); em cada lanço o resultado de D6 de 1, impossibilita essa manobra; sob fogo, 1 e 2.
d) Unidades de elite (Tenn; Granad; Zap) não fazem este último teste.
e) Unidades reduzidas podem ser amalgamadas por herói, desde que não distem deste mais de 15 cm.

Nota
a) Não são possíveis medições prévias antes das decisões de mover ou fazer fogo.

João Pedro Peixoto, Julho 2006

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